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https://www.youtube.com/watch?v=DFJNz7lNDVk&ab_channel=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E9%80%9ATUBE
프롬 소프트웨어에서 PS5/PS4/XSX❘S/Xbox One/PC(Steam)용으로 2023년 8월 25일 발매 예정인 『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(아머드 코어 VI 파이어스 오브르비콘)』( 이하 , " ACVI ").
플레이어는 인형 무기 "아머드 코어(AC)"에 탑승하는 독립 용병이 되어, 수백 종류에 이르는 다채로운 파트를 자유자재로 조합해 커스터마이즈(어셈블) 해, 자신만의 오리지널 메카로 다양한 미션을 수행 한다.
게임의 최신 정보 등을 발표하는 이벤트 "Summer Game Fest"의 플레이 데이즈 기간에서는, 프롬 소프트웨어의 고쿠라 야스카 프로듀서가 실기 플레이 데모를 해설. 본고에서는 실기 플레이 데모를 통해 밝혀진 것을 소개한다.
프롬을 창업 당시부터 지원하는 '아머드 코어' 시리즈
프롬 소프트웨어의 창업 당시부터 전개되고 있는 『아머드 코어』(이하, 『AC』) 시리즈. 그 근간은, 커스터마이즈 한 자신만의 메카로 싸우는 액션의 재미있다. 파트를 짜 바꾸는 것으로, 외형뿐만 아니라 액션도 변화해, 플레이 스타일의 자유도와 다양성을 실현하고 있다.
그런 시리즈의 최신작이 되는 본작으로, 주로 주력하고 있는 포인트는 이하의 3개.
- 스케일감이 있는 입체적인 레벨 디자인
- 조립 및 전투 디자인
- 난국을 극복한 후 달성감
하나의 스케일감으로는, 메카 특유의 다이나믹한 이동 액션을 살린 거대하고 입체적인 게임 워크를 재현.
옥외나 실내, 인공물이나 자연을 융합한 맵 등, 질리지 않는 상황을 즐길 수 있다. 입체적인 맵을 메카 특유의 기동력으로 이동하는 액션은 인간에게는 모방할 수 없는 요소라고 할 수 있다.
두번째는 공방에 신축성을 붙인 배틀을 가리키고 있어 어셈블에 의해 메카로서의 요소를 살린 배틀 디자인을 구축. 자신 취향의 플레이 스타일을 즐길 수 있는 것은 물론, 어셈블 자체가 공략의 열쇠가 되는 일도.
셋째는 프롬 소프트웨어의 타이틀에 단번에 관통하는 컨셉이다, 높은 난소를 넘었을 때의 달성감. 플레이어가 관찰과 학습을 반복함으로써 이길 수 있게 되는 배틀이 기다리고 있다고 한다.
실기 플레이 데모를 철저 해설!
"아머드 코어 6"실기 플레이 데모 영상
이번 실기 플레이 데모에서는 거대 시설 ‘그리드 086’을 공략하는 게임 초반 미션의 일부가 공개됐다. 이 미션에서는, “RaD”라고 불리는 거친 자가 둥글게 되는 메가스트럭쳐(인구 건조물)를 빠져나가게 된다.
메가스 트럭처는 입체적으로 열린 옥외와, 접힌 폐소의 실내를 갖춘 구조. 본작은 「AC」의 리부트 작품이라고 하는 위치설정이기 때문에, 시리즈가 가지는 트래디셔널인 부분을 굳이 넣고 있다고 한다.
또한 UI는 기본적으로는 AP(체력에 해당하는 수치), 리페어 툴, 스캔 게이지, 에너지 게이지 등으로 구성되는 것 같다.
미션 개시시에는, 플레이어의 놓여진 상황이나 앞으로 할 일이 브리핑과 같은 형태로 전해진다.
미션이 시작되면, 고저차가 있는 스테이지를 메카 특유의 기동력으로 고속 이동하는 모습이 비추어졌다. 에너지가 용서하는 한 부스트 비행 가능. 다이나믹한 액션의 요점이 되는 어설트 부스트는, 전투뿐만 아니라 이동에도 사용할 수 있는 편리한 요소다.
땅에 다리를 붙여 다리를 통과하는 것도 좋고, 부스트 비행으로 길을 가는 길을 이동하는 것도 좋다. 메카의 기동력을 구사해 다양한 이동을 즐길 수 있으며, 모두 메카의 기동력을 마음껏 즐길 수 있도록 설계되어 있다.
다음 배틀. 광범위한 폭발 공격과 멀티 록 미사일로 적을 닦아내거나, 빠른 움직임으로 적을 농락하거나, 'AC'시리즈답게 다채로운 싸움 방법이 가능하다.
여기서 신경이 쓰인 것이 근접 거리에서의 배틀. 전투 거리는 플레이어의 커스터마이즈에 따라 달라지지만, 본작에서의 배틀의 포인트는 근~중거리에서의 서둘러 있는 것 같다. 적의 거동을 관찰하고 공방을 펼치면서 위험한 틈에 뛰어들어 싸우는 것이 즐거움이 된다.
과거작에서는 락 온 후에 퀵 부스트로 적에게 접근해도 기체의 방향을 조정하는 어시스트는 없고, 자신의 기술로 공격을 받는 감각이었다. 하지만, 본작에서는 적에게 근접 공격시 약간 적을 호밍하는 움직임을 보이고 맞추기 쉬워지고 있는 것처럼 느꼈다. 이것도, 본작 특유의 사이에서 전투를 즐기기 위해서 필요한 시스템일지도 모른다.
또한 본작의 배틀에서는 적의 행동 패턴을 관찰하고 기억하는 것도 공략의 열쇠 중 하나. 어설트 부스트로 급접근해 공격하거나와 꽤 공격적인 전투가 펼쳐진다. 자세를 무너뜨린 적에게 급접근해 일격을 넣는 등 강습 공격이 꽤 효과적인 것 같다.
적으로부터 공격받은 데미지는, 리페어 킷을 사용해 언제라도 회복할 수 있다. 회복에는 3회라는 횟수 제한이 있으며, 이로 인해 무리하게 돌격할 것인지 일단 모습을 보는지 등 리스크 컨트롤이라는 게임성을 만들어내고 있다.
미션 중에는 상황이 각각으로 바뀌므로 임기응변적인 대응이 요구된다.
예를 들어 실내에서는 스캔이라고 불리는 색적 능력을 구사하여 장애물을 넘은 앞에 있는 적의 위치를 파악하는 것이 중요하다. 적에게 발견되기 전에 기습하면 전투를 유리하게 운반할 것이다. 기본적으로 꼽히고 있는 맵은 스캔을 구사해 가는 것이 안전할 것 같다.
스캔을 사용하면 UI 왼쪽 하단의 게이지가 감소. 약 3~5초만에 만탄이 되어 1회 사용할 수 있는 사양인 것 같다.
익숙한 테크닉인 “퀵 턴”도 확인. 선회 중에 퀵 부스트를 발동하여 고속 선회하는 움직임으로, 영상에서는 2각의 기체가 180도 턴을 보이고 있다.
위와 같은 움직임을 구사해 적의 공격을 피하고 싶은 곳이지만, 회피하기 어려운 공격은 실드로 받아들일 수도 있다. 공격에 대처하기 위해 중요한 것은 무엇보다 적의 배치를 파악하는 것. 자신이 장비하는 무기의 레인지 등과 상담하면서 전략을 반영할 필요가 있다.
시설 내에는 적의 트랩도 있으므로주의. 플레이 데모 영상에서는 머리 위에서 폭탄이 내려와 적 모두 폭발하고 있는 장면을 확인할 수 있었다.
미션에 실패했을 경우는, 가장 가까운 체크 포인트로부터 재개가 가능. 여기서 어셈블도 변경할 수 있으므로, 좀처럼 돌파할 수 없는 부분은 무장을 재검토해 도전하고 싶다.
시리즈의 묘미를 즐길 수 있는 “어셈블”
본작의 어셈블에서는 머리·코어(몸체)·팔부·다리부 등의 프레임 파트 외, 부스터·제너레이터·FCS(화기 관제 시스템) 등의 동력에 관련된 내부 파트를 커스터마이즈 할 수 있다. 특히, 종류에 따라 액션이 크게 달라지는 다리의 파트 선택은 중요해질 것 같다.
실기 플레이 데모에서는 2각에서 역관절로 변경. 각력과 퀵 부스트를 살린 기동력에 특화된 기체가 되었다.
무기는 좌우 팔부와 등으로 총 4개가 장착 가능하다. 팔부에는 성능이 다른 사격무기나 격투무기를 장비할 수 있으며, 등에는 미사일이나 캐논, 피해를 억제하는 실드 등을 장비할 수 있는 것 같다.
배틀에 신축성을 부여하는 요소로 "충격력"과 "스태거"가 있다. 충격력이 높은 공격으로 적의 자세 제어 장치에 부하를 주어 일시적으로 다운시키는 것을 스태거라고 부른다. 이 사이에는 큰 데미지를 노릴 수 있으므로, 강적과의 전투에서는 스태거를 노리는 것이 중요해진다.
『SEKIRO』에서 말하는 "체간"의 시스템에 가까운 이미지로, 충격력의 축적치는 적의 상부에 표시되는 노란 게이지로 알게 되었다. 데미지를 단시간에 계속 주면 게이지가 축적해 가고, 공격을 잠시 주지 않으면 게이지는 감소해 가는 것 같다.
미션에 따라서는, AP 뿐만이 아니라, 리페어 킷이나 탄약을 보충할 수 있는 포인트가 도중에 준비되어 있는 것도. 그리고 미션의 마지막에는 일근줄로 가지 않는 보스가 기다리고 있어, 치응이 있는 배틀을 즐길 수 있는 것이다.
적의 움직임이나 예조로부터 플레이어가 기체의 구성이나 전략을 생각해 공략해 나간다는, 프롬 소프트웨어다운 강적과의 싸움이 기다리고 있지만, 이번 데모 플레이 영상은 보스전의 도중까지. 이 계속은, 꼭 자신의 손으로 플레이해 확인해 주었으면 한다.
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